Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 116 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Impact of Subjective Visual Perception on Automatic Evaluation of Dashboard Design
Hynek, Jiří ; Herout, Adam (oponent) ; Kuric,, Eduard (oponent) ; Hruška, Tomáš (vedoucí práce)
Using metrics and quantitative design guidelines to analyze design aspects of user interfaces (UI) seems to be a promising way for the automatic evaluation of the visual quality of user interfaces. Since this approach is not able to replace user testing, it can provide additional information about possible design problems in early design phases and save time and expenses in the future. Analyses of used colors or UI layout are the examples of such evaluation. UI designers can use known pixel-based (e.g., Colorfulness ) or object-based (e.g., Balance or Symmetry ) metrics which measure chosen UI characteristics, based on the raster or structural representation of UI. The problem of the metric-based approach is that it does not usually consider users' subjective perception (e.g., subjective perception of color and graphical elements located on a screen). Today's user interfaces (e.g., dashboards) are complex. They consist of several color layers, contain overlapping graphical elements, which might increase ambiguity of users' perception. It might be complicated to select graphical elements for the metric-based analysis of UI, so the selection reflects users' perception and principles of a visual grouping of the perceived shapes (as described by Gestalt psychology). Development of objective metrics and design guidelines usually requires a sufficiently large training set of user interface samples annotated by a sufficient number of users. This thesis focuses on the automatic evaluation of dashboard design. It combines common knowledge about dashboards with the findings in the field of data visualization, visual perception and user interface evaluation, and explores the idea of the automatic evaluation of dashboard design using the metric-based approach. It analyzes chosen pixel-based and object-based metrics. It gathers the experience of users manually segmenting dashboard screens and uses the knowledge in order to analyze the ability of the object-based metrics to distinguish well-designed dashboards objectively. It establishes a framework for the design and improvement of metrics and proposes an improvement of selected metrics. It designs a new method for segmentation of dashboards into regions which are used as inputs for object-based metrics. Finally, it compares selected metrics with user reviews and asks questions suggesting future research tasks.
Design audio sluchátek
Madaras, Patrik ; Řezníček, Svatopluk (oponent) ; Zvonek, Miroslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá analýzou trhu a designem středně velkých až malých sluchátek s hlavovým mostem, které jsou s ohledem na maximální užitečnost zaměřena na skladnost a ovládání. Cílem práce je návrh, který respektuje ergonomii člověka a umožňuje skladnost, optimální ovladatelnost a nadčasovou estetiku produktu, která není zatížena trendy.
Kvalitní vizualizace Petriho sítí pro publikační účely
Bednář, Drahoslav ; Kočí, Radek (oponent) ; Janoušek, Vladimír (vedoucí práce)
Tato práce řeší problém grafické vizualizace Petriho sítí v textových publikacích. Cílem práce je vytvoření nástroje, který usnadní generování obrázků Petriho sítí a zároveň zajistí estetičtější grafický výstup, než dokáží existující postupy a nástroje. Byl použit simplexový algoritmus pro automatické rozložení uzlů sítě. Program má grafické rozhraní i textový režim a dokáže spolupracovat se známými mástroji pro práci s Petriho sítěmi, které text také zmiňuje. Program je schopný načíst soubor ve formátu pnml a vyprodukovat použitelný obrázek ve formátech png, pdf a svg.
Key Differences Between Japanese and Western Video Games
Agazhanova, Anara ; Rujbrová, Šárka (oponent) ; Krhutová, Milena (vedoucí práce)
This thesis is aimed to find the differences as well as similarities of video game design elements to emphasize how different cultures prioritize various aspects of a role-playing game. The differences between Western and Japanese role-playing games illustrate how cultural aspects impact the game development process. The theoretical section of this thesis focuses on the basic principles of Japanese art forms and aesthetics which are the factors behind the current styles in contemporary Japanese game art. The distinct character of Japanese games in comparison to Western-style video games is described as well as the reasons leading to these differences. Three RPG games are compared and analyzed regarding user interface, graphic design and character attributes.
ZKUS MĚ!
Kopecká, Johana ; Jiroušková, Veronika Velčovská (oponent) ; Tobola, Ondřej (vedoucí práce)
Můj bakalářský projekt s názvem ,,TRY ME” je založen na pojmech estetika versus funkce. Cílem projektu je vytvoření produktu vycházející z textilní materiálové studie. Důraz kladu na společnou souhru funkční a estetické stránky finálního produktu.
Hliněné povrchy v současné architektuře
Šmardová, Kateřina ; Prof.Ing.arch.Jiří Škabrada (oponent) ; Suske, Petr (oponent) ; Ing.arch.Zuzana Kierulfová (oponent) ; Žabičková, Ivana (vedoucí práce)
Předmětem disertační práce jsou povrchy tvořené nepálenou hlínou uplatňované v architektuře. Práce se zaměřuje především na důkladné zmapování a analýzu současné situace. Neopomíjí však ani historické kořeny hliněných povrchů na území dnešní České republiky, ve kterých hledá souvislosti s dnešní praxí. Z důkladného zhodnocení současné situace pak práce vyvozuje závěry, kterými jsou perspektivy a možné tendence budoucího vývoje hliněných povrchů a to jednak v mezích architektury, jednak přesahující do dalších oborů.
Srovnání práce fotografky Nan Goldin a dnešního uživatele Instagramu
Valentová, Marie ; Hrůzová, Andrea (vedoucí práce) ; Láb, Filip (oponent)
Současná rozšířená tvorba na sociálních sítích jako Instagram přivádí médium fotografie do nových kontextů. Fotografie se stává prostředkem okamžité komunikace a mění se některé její historicky dané funkce. Kontinuálnost tvorby na Instagramu, osobní perspektiva, s jakou uživatelé této sítě tvoří, i neustálá přítomnost fotoaparátu, která dnes uživatele provází, činí tuto současnou tvorbu v mnoha ohledech analogickou s uměleckou prací Nan Goldin. Fotografickou esejí Balada o sexuální závislosti (1986) Goldin představila svůj vizuální deník, ve kterém až s obsesivní kontinuálností zachycovala život komunity, jíž byla součástí. Esej je pořízena z hluboce osobní perspektivy, zobrazuje intimní náměty a klade důraz na popsání Goldininých osobních vztahů. Publikaci Balady a vznik Instagramu od sebe dělí více než dvacet pět let a v mnohém se odlišují. Přesto však tato práce předpokládá, že srovnání v mnohém podobných tvůrčích charakteristik umožní popsat proměnu funkce fotografie, současné tendence v estetice i volbě námětů, význam instagramové tvorby pro uživatele a celkové porozumění společenské role sdílené fotografie v historickém kontextu. Zvolenými metodami pro provedení komparace budou sémiotická vizuální analýza, sociálně-sémiotická vizuální analýza a pozorování.
Estetičnost pomůcek v náboženské výchově
PAŠÁKOVÁ, Veronika
Tato bakalářská práce se skládá ze dvou na sebe navazujících částí. Každá z nich má svůj vlastní cíl. V prví části práce je cílem dokázat důležitost krásy a estetiky v životě jedince prostřednictvím konkrétních argumentací. V druhé části je pak cílem popis konkrétních pomůcek užívaných v náboženské výchově a zohlednění jejich estetických kvalit z hlediska námi vybrané estetické teorie. Vyhodnocení didaktických pomůcek je pak syntézou estetické teorie a dat získaných v terénu metodou pozorování.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 116 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.